LG경제연구원

IT를 활용한 즐거운 체중 관리

일취월장7 2011. 5. 18. 16:03


IT를 활용한 즐거운 체중 관리
윤수영 | 2010.10.05

체중 관리 및 건강 증진을 위해 운동의 중요성을 인식하면서도, 막상 운동을 지속적으로 하는 것이 쉽지는 않다. 게임하듯 즐겁게 운동을 접하게 하고, 운동을 작심삼일로 끝내지 않고 계속할 수 있도록 동기부여를 해 주는 다양한 IT 기기와 솔루션을 살펴 보고, 더 효과적인 운동을 위한 발전 방향을 생각해 본다.

 

운동량 감소와 값싸고 열량 높은 인스턴트 식품의 증가로 전 세계가 비만에 시달리고 있다. 체중 관리 및 건강 증진을 위해 운동이 꼭 필요하다는 것은 누구나 알고 있는 사실이다. 운동을 통해 체중 관리 및 건강 증진의 목표를 달성하기 위해서는 ‘올바른 방법’으로 ‘지속적인’ 운동을 해야 한다. 미국 보건복지부에서는 성인을 위한 적정 운동 수준을 ‘1주일에 150분 이상의 중간 강도의 신체 활동’으로 정의했다. 즉, 평생 1주일에 150분 이상의 운동을 중간 강도 이상으로 계속해야 한다는 말이다.

 
그러나 다수의 사람들은 운동을 꾸준히 할 수 없는 이유를 적어도 10가지쯤은 가지고 있다. 사람들이 가장 많이 시도하는 야외에서의 걷기 또는 달리기, 피트니스 센터에서의 운동 등은 바빠서 또는 지겨워서 등의 이유로 작심삼일로 끝나기 일쑤다. 개인 트레이너에게 트레이닝을 받으면 전문적이고 지속적인 운동을 할 수 있지만, 개인 트레이닝은 대도시의 대형 피트니스 클럽 위주로 이루어지고, 시간당 5~10만원에 달하는 트레이닝 비용을 평생 쓰기도 만만치 않다.

 
실제로 문화체육관광부의 조사 결과 조사 대상자의 53%가 전혀 체육활동을 하지 않는다고 대답했고, 주 2회 이상 꾸준히 운동하는 비중은 전체의 34%에 불과했다. 운동을 지속적으로 하기 위해서는 개인의 마음 속으로부터 우러나오는 의지가 있어야 한다. 그러나 ‘운동을 하면 건강에 좋고 체중도 줄어든다’는 사실을 안다고 해서 모든 사람들이 의지가 생기지는 않는다.

 
이 글에서는 운동을 전혀 하지 않는 사람들은 운동을 시작할 수 있게 도와주고, 운동을 시작한 사람들은 작심삼일로 끝내지 않도록 동기부여를 해 주며, 더불어 올바른 운동법에 대한 코칭까지 해 주는 다양한 IT 기기와 솔루션을 살펴 보고, 소비자 및 IT/전자기업들에 대한 시사점을 알아보고자 한다.

 

걷기, 달리기 도우미

 

1. 운동성과를 측정하고 관리하는 나이키·플러스와 아디다스 마이코치

 

한때 만보계가 크게 유행한 적이 있다. 만보계는 허리벨트나 바지 주머니 등에 부착하여 걸음 수를 측정하는 기기이다. 보수계(步數計)라는 표현이 있지만, 일본에서 출시된 기기의 제품명인 만보계로 더 많이 알려져 있다. 한때 만보 걷기 운동이 유행하면서 사람들은 만보계의 ‘10,000’ 숫자를 채우기 위해 평상시보다 더 열심히 걷곤 했다. 이후 만보계는 MEMS 관성 센서와 소프트웨어의 발전 등에 의해 점점 정확도가 높아졌음에도 불구하고 더 이상의 큰 관심을 불러 일으키지는 못하는 듯 보였다.

 
그러던 중 대중의 다양한 욕구를 바탕으로 다양한 형태의 만보계 또는 운동량 측정계가 소개되기 시작하였다. 나이키와 애플은 사람들이 조깅을 할 때 음악을 즐겨 듣는다는 것에 착안하여, 2006년에 나이키 플러스 제품을 함께 선보였다.

 
나이키 플러스 운동화와 운동 측정 센서, 그리고 아이팟 터치나 아이폰 등의 연동기기를 갖추고 걷기나 달리기를 하면, 운동시간, 소모칼로리, 거리, 속도 등을 실시간으로 확인할 수 있고, 운동 후에는 운동결과를 나이키 플러스 웹사이트와 동기화하여 저장할 수 있다.

 
나이키 플러스 웹사이트에서는 운동 진행상황을 보거나 운동 목표를 정할 수 있고, 다른 이들의 운동 진행상황과 비교할 수도 있으며, 온라인 커뮤니티 안에서 경쟁을 할 수도 있다(예: 처음으로 100마일을 뛰는 사람). 나이키 플러스 사용 후 열렬한 달리기 애호가가 되었다는 사용후기를 인터넷 상에서 심심치 않게 볼 수 있다.

 
아디다스에서는 마이코치라는 이름으로 운동량 측정 제품을 출시하였다. 심박 수 측정 센서를 사용하여 심박 수가 목표 트레이닝 존에 들어갔는지를 알려 주는 것이 나이키 플러스와의 차별점이었으나, 최근 나이키에서도 이를 출시하면서 차별성이 다소 감소되었다.

 
아디다스 마이코치에는 마이코치 페이서와 마이코치존의 2가지 종류가 있다. 마이코치 페이서의 경우 심박 수 측정 센서 및 보폭 센서와 같이 사용하며, 운동결과를 안내음으로 들을 수 있다. 시계처럼 생긴 마이코치존은 심박 수 측정 센서와 같이 사용되며, 운동결과를 숫자로 확인할 수 있다. 심박 수가 적절한 범위에 들어갔는지는 색깔로 표시된다. 예를 들어 옐로우 존으로 표시되면 심장 강도를 개선해 주는 격한 수준의 운동이라는 뜻이다.

 
나이키 플러스와 비교했을 때의 장점은 센서의 범용성이 높다는 점이다. 아디다스 마이코치의 보폭센서는 신발끈에 연결할 수 있게 되어 있어 신발끈으로 묶는 대부분의 신발에 사용할 수 있지만, 나이키 플러스의 운동 측정 센서는 나이키 플러스 전용 운동화의 밑창 아래에 넣게 되어 있다. 물론 나이키 플러스의 센서를 전용 운동화가 아닌 일반 운동화의 다양한 부위에 부착하려는 소비자들의 노력이 인터넷 상에서 종종 소개되고 있지만, 공식적인 사용법은 아니다.

 
또한 아디다스 마이코치의 보폭센서와 나이키 플러스의 센서는 모두 충전이 불가능하지만, 아디다스 보폭센서의 배터리는 교환이 가능하고, 나이키 플러스 센서는 불가능하다.

 
아디다스 마이코치의 단점은 마이코치 페이서의 경우 숫자가 디스플레이되지 않고 음성안내만 되며, 마이코치존의 경우 심박 수만 모니터링하므로 거리와 속도가 표시되지 않고, 마이코치 웹사이트와 연동이 안 된다는 것이다(<표> 참조).

 
나이키 플러스와 아디다스 마이코치는 정기적으로 달리기나 걷기를 하는 (또는 하고 싶은) 사람들에게 체계적인 운동 진행상황 분석 및 이를 통한 동기부여를 제공하고 있다. 그러나 이러한 기기를 사용하기 위해서는 적게는 2개, 많게는 4개의 기기를 몸에 지녀야 하므로, 사용이 간편하고 상시 사용할 수 있는 솔루션을 찾는 소비자들에게는 번거롭게 느껴질 수 있다.

 

2. 스마트폰의 운동량 측정 애플리케이션, 아이스텝스와 카디오트레이너

 
최근 스마트폰의 인기와 더불어 다수의 운동량 측정 애플리케이션이 소개되고 있다. 앞서 소개한 나이키 플러스나 아디다스 마이코치도 스마트폰의 애플리케이션과 결합하여 지도 확인 등 더 많은 기능을 사용할 수 있다.

 
나이키 플러스나 아디다스 마이코치 사용에 필요한 기기 구입이 부담스러운 스마트폰 사용자라면, 애플리케이션만 사용할 수도 있다. 애플 앱스토어의 아이스텝스 만보계(iSteps Pedometer), 올인 만보계(All-in Pedometer), 안드로이드 마켓의 카디오트레이너(CardioTrainer) 등의 애플리케이션은 무료에서 3달러 정도에 판매되고 있다. 이들은 스마트폰에 포함되어 있는 가속도계와 GPS 수신기를 이용하여 운동량을 측정하고, 이를 분석해서 운동시간, 소모칼로리, 걸음 수, 거리, 속도, 운동 지도 등을 보여 준다.

 
24시간 스마트폰을 손에서 놓지 않는 사람들은 스마트폰에 모든 기능이 다 포함되는 것을 선호하므로 이러한 애플리케이션이 큰 도움이 될 것이다. 그러나 스마트폰 비사용자 또는 운동할 때나 일상 생활 중에 크고 무거운 스마트폰을 늘 몸에 지니는 것을 부담스러워 하는 소비자들은 별도의 작은 활동량 측정계를 선호할 것으로 보인다.

 

3. 일상생활 중의 활동량을 측정하고 관리하는 핏빗과 다이렉트라이프

 
앞서 소개한 제품들이 운동을 할 때 집중적으로 사용하는 기기들이라면, 지금부터 소개할 활동량 측정계는 일상생활 중의 운동량을 측정하는 기기들이다. 이러한 활동량 측정계들은 정해진 운동 시간 이외에도 신체 활동을 가능한 많이 하도록 생활습관 자체를 변화시키는 것을 목적으로 한다.

 
핏빗은 3축 가속도계가 포함된 운동 감지 센서로, 2009년부터 미국에서 99달러에 판매되고 있다. 핏빗은 바지 주머니나 벨트, 심지어 속옷에도 클립을 이용해 끼울 수 있다. 이 기기를 부착한 채로 일상생활 또는 운동을 하면, 기기는 운동량을 측정하여 걸음 수, 운동 거리, 소모칼로리 등을 숫자로 보여 준다. 운동량이 많을수록 기기 전면의 꽃이 점점 자라는 모습을 볼 수도 있고, 잘 때는 얼마나 잤는지, 몇 번이나 깼는지 등의 수면 패턴도 측정하여 알려 준다.

 
USB를 이용해 충전스탠드를 PC에 연결해 놓으면, 4.5m 근처에만 다가가도 운동기록이 자동으로 PC에 무선전송된다. 전송된 기록은 핏빗 웹사이트에서 확인할 수 있어, 오늘 하루 나의 운동량이 충분했는지, 어제에 비해 운동량이 많아졌는지 등을 확인하며 스스로 관리할 수 있다. 

 
핏빗의 경쟁품인 필립스의 다이렉트라이프(DirectLife)는 역시 미국에서 99달러에 판매되고 있다. 다이렉트라이프는 목걸이처럼 걸거나, 주머니 등에 휴대할 수 있다. 핏빗과 달리 수면 패턴 측정이나 운동기록의 무선전송이 안되고, 운동 기록을 숫자로 보여주지도 않는다. 그러나 목표한 운동량에 도달하였는지 여부는 초록색 점으로 보여 준다. 점이 하나라면, 몸을 너무 안 움직였다는 뜻이고, 점이 9개라면 매우 열심히 운동했다는 뜻이다.

 
다이렉트라이프의 장점은 방수가 되므로 수영, 샤워 중에도 착용할 수 있고, 또한 전문가의 조언을 들을 수 있다는 점이다. 기기를 사면 16주 동안 무료 관리를 받을 수 있고, 이후에는 월 12.5달러를 지불하면 된다. 스포츠과학 및 피트니스 전문가들로 구성된 코치들은 개인의 운동기록을 체크하고 매주 이메일을 통해 운동 관련 조언을 해 주거나 더욱 열심히 운동하도록 격려해 준다.

 
핏빗과 다이렉트라이프와 같은 활동량 측정계는 소형이고 사용이 간편하여 상시 휴대하며 사용할 수 있다. 그러나 착용 위치에 따라 정확도에 차이가 있고, 몸통을 많이 움직이지 않는 근력 운동이나 자전거 타기 등의 운동에 대해서는 제대로 측정을 하지 못하는 문제가 있다.

 

4. 손목 위의 운동량 측정계, 스포츠 시계

 
시계 형태의 제품들로도 심박 수, 소모칼로리 등을 측정할 수 있다. 폴라(Polar)의 스포츠 시계들은 트레이닝 컴퓨터라는 이름으로 불리운다. 이 시계들은 가슴에 착용하는 심박 수 측정 센서(Weaklink+ Transmitter)와 함께 사용되며, 시계 화면에는 운동시간, 소모칼로리, 심박 수, 목표 심박 수 범위, 운동 중 평균 심박 수 등이 표시된다. 목표 심박 범위에 도달했거나, 목표 범위에서 이탈 시 디스플레이와 소리로 알려 준다.

 
미오(Mio)의 모션 플러스 시계는 심박 수 측정 센서 없이 시계만으로 심박 수와 걸음 수를 측정하고, 운동시간, 소모칼로리, 최대 심박 수 대비 퍼센트 등을 알려 준다.

 

게임하며 운동하기

 
1. 신나는 음악에 맞춰 운동하는 DDR

 
자기 방에서 꼼짝도 안 하고 게임만 하는, 뚱뚱하고 운동 안 하는 아이들을 만드는 주범으로 오랫동안 공격 받아온 비디오 게임 업계는 게임에 운동의 개념을 도입하기 시작했다. 이러한 게임은 운동(Exercise)과 게임(Game)을 결합하여 운동 게임(Exergame)이라고 하는데, 그 시초는 1980년대로 거슬러 올라가지만, 상업적으로 성공한 최초의 운동 게임은 DDR로 불렸던 댄스 댄스 레볼루션(Dance Dance Revolution)이라 할 수 있다.

 
1990년대 후반에 첫 선을 보인 DDR은 화면에 보이는 지시에 따라 DDR 매트 위에서 음악에 맞춰 빠르게 움직여야 하는 게임으로, 매트의 센서가 발의 움직임을 감지하여 얼마나 정확히 지시를 따랐는지 계산한다. DDR은 상업용 게임장 및 가정에서 선풍적인 인기를 끌었을 뿐 아니라, 최근에는 미국 초등학교의 방과후 교실 등에서도 학생들의 신체 활동 프로그램으로 활용되고 있다.

 
미국의 피트니스 관련 인증/교육 기관인 ACE에서 12~25세의 청소년과 성인을 대상으로 시험한 결과, DDR의 운동 효과는 초급 모드에서는 러닝머신에서 가볍게 걷는 것과 유사하고(분당 5.9Kcal 소모), 중급과 고급 모드에서는 시속 19~22km로 자전거를 타는 것과 유사한 것으로 나왔다(분당 13~15Kcal 소모). DDR을 통해 재미있게 놀면서 동시에 운동효과를 얻을 수 있다는 사실이 증명된 것이다.

 

2. 다양한 종류의 게임을 통해 운동하는 위 핏

 
닌텐도의 위 핏(Wii Fit)은 밸런스 보드와 리모컨 등을 이용하는 운동 게임이다. 밸런스 보드는 체중과 무게중심 측정 등에 사용되며, 대부분의 운동은 밸런스 보드 위에서 하게 된다. 밸런스 보드 위에서 체중을 재면 BMI(체질량지수)로 환산해서 알려 주고, 목표 BMI를 정해서 매일 목표 달성 정도를 체크할 수 있다.  
운동 프로그램은 크게 요가, 근력운동, 유산소운동, 밸런스게임으로 나눠져 있고 그 안에 각 10가지 안팎의 운동이 있다. 운동을 한 가지 마칠 때마다 운동 실력이 별 한 개에서 네 개로 평가되고, 운동 저금이 쌓이므로, 가족 또는 친구들과 함께 운동기록과 신체변화를 비교하며 운동할 수 있다.

 
닌텐도는 위 핏뿐 아니라 위 스포츠(Wii Sports) 게임을 통해 복싱, 테니스, 골프 등 다양한 종류의 운동 프로그램을 제공한다. 위 핏과 위 스포츠는 가정용으로 큰 인기를 얻고 있을뿐 아니라, 미국의 경우 초·중학교의 체육시간, 고령자를 위한 헬스 센터 등에서도 활용하고 있다.

 
미국의 스포츠 의학 관련 단체인 ACSM에서는 대학생들을 대상으로 위 복싱과 위 테니스, 위 핏, 고령자들을 대상으로 위 볼링을 하게 한 다음 심박 수 와 산소 섭취량을 측정하여 중간 강도 이상의 신체 활동을 일으키는지 분석하였다. 분석 결과, 대학생들은 위 복싱으로 운동했을 때만 중간 강도 이상의 신체 활동이 가능했고, 고령자들은 위 볼링을 통해 심박 수 증가뿐 아니라 기분 전환 및 활력 증가 등의 결과도 얻을 수 있었다고 발표했다.

 
즉, 위(Wii) 게임들은 적정량의 운동을 계속 하고 있는 젊은 성인들에게는 운동 효과가 약할 수 있지만, 운동을 거의 하지 않는 사람이나 체력이 약한 고령자들에게는 좋은 운동 도구가 될 수 있고, 다른 종류의 운동을 시도해 보는 출발점이 될 수 있다는 것이다.

 
위(Wii) 게임이 전문 운동기기가 아닌 것을 감안해야 하지만, 센서의 정확성 등이 아쉬운 점으로 꼽힌다. 예를 들어 위 핏으로 조깅을 할 때는 리모컨을 주머니에 넣거나 손에 들고 달리게 되어 있는데 리모컨을 손에 쥐고 계속 흔들기만 해도 뛰는 것으로 인식해서 운동량이 올라간다. 사용자의 전신 동작을 100% 감지하는 것이 아니다 보니, 사용자가 얼마나 열심히 게임에 임하느냐에 따라 운동량에 큰 차이가 날 수 있다는 의미다.

 

3. 재미를 더한 실내용 운동기기, 익스프레소 자전거, 게이머사이즈와 아이핏

 
익스프레소 자전거(Expresso Bikes)는 피트니스 센터 및 가정용 고정식 자전거에 게임적 요소를 결합한 것이다. 최대한 야외에서 실제로 자전거를 타는 느낌을 주기 위해, 기어를 바꾸거나 핸들을 조종할 수 있게 하였고, 19인치 LCD 모니터를 통해 숲 속, 해변 등 30여 가지의 코스를 보며 운동할 수 있게 하였다. 동기부여를 위해 자전거 경주를 할 수도 있는데, 그 상대는 네트워크에 연결된 다른 자전거 경주자, 속도 등의 옵션을 변경할 수 있는 화면 속의 가상의 경쟁자, 또는 본인의 예전 최고 기록을 재현하는 고스트와 경쟁할 수도 있다.

 
초록색 공룡을 쫓으며 점수를 쌓는 게임을 할 수도 있고, 운동량이 쌓임에 따라 마일리지 트로피를 모을 수도 있다. 이러한 프로그램들은 인터넷 연결을 통해 지속적으로 업그레이드된다. 운동 후에는 웹사이트(www.expresso.net)을 통해 자신의 운동 진행상황을 모니터링하거나, 다른 익스프레소 자전거 이용자들과 비교하는 것도 가능하다.

 
운동 게임이 아닌 일반 게임을 하면서 운동할 수 있는 솔루션도 제공되고 있다. 영국의 게이머사이즈(Gamercize)라는 회사는 위(Wii)나 플레이스테이션(Playstation)과 같은 게임기기와 연결하는 자전거와 스테퍼를 판매하고 있다. 제품 중 GZ 프로 스포츠(Pro-sport)는 Xbox 360, 위(Wii), 플레이스테이션 3과 연결하여 사용할 수 있는데, 운동을 계속하면 게임도 계속할 수 있고, 운동을 중단하면 게임도 멈추게 된다. 재미 있는 게임에 빠져 운동하고 있다는 사실을 잊어버리고 장시간 운동할 수 있게 하는 이 게임은 영국의 초등학교와 피트니스 센터 등에서 사용되고 있다.

 
아이핏(iFit)은 구글 지도와 연계된 서비스이다. 노트북이나 스마트폰의 아이핏 프로그램에서 구글 지도를 열어 자신이 달리고 싶은 길을 선택하면 이 정보는 무선 또는 USB 모듈을 통해 아이핏 연동 운동기기로 전달이 된다. 그러면 노트북이나 스마트폰으로 자신이 선택한 길을 정말로 보면서 달릴 수 있다. 운동기기의 경사도 등은 내가 선택한 길에 따라 자동으로 조정되므로, 실제로 그 길을 달리는 것과 유사한 느낌으로 달릴 수 있게 되는 것이다. 이런 식으로 소비자들은 파리든, 뉴욕이든 자신이 달리고 싶은 길을 골라 달릴 수 있다. 운동 진행상황을 웹에 축적하여 관리할 수 있는 것은 기본이다.

 

전문적인 정보를 바탕으로 운동하기

 

1. 운동 관련 전문 정보를 무료로 제공하는 ACE 웹사이트

 
미국의 피트니스 관련 인증/교육 기관인 ACE는 웹사이트(www.acefitness.org/getfit)를 통해 피트니스와 관련된 전문적인 정보들을 제공하고 있다.

 
먼저, ‘운동 라이브러리’에서는 타깃 부위(배, 다리 등 부위별, 근육 종류별), 필요 기구(덤벨, 공 등), 숙련 정도(초보자, 중급, 고급) 등에 따라 선택할 수 있는 다양한 종류의 운동을 사진과 함께 제공하여 쉽게 따라 할 수 있다. ‘워크아웃’에서는 복부 운동, 전신 운동, 점심 시간을 위한 30분 운동 등의 다양한 운동 플랜을 준비운동-본운동-마무리운동으로 나누어 제시한다. ‘제품 리뷰’에서는 운동기기, 운동화 등 운동과 관련된 다양한 제품들에 대한 전문가 및 소비자들의 평가를 제공하여 소비자들의 판단을 돕고 있다.

 
그 외 건강 식단, 전문가 Q&A, 피트니스 제품 관련 연구 결과 등 다양한 정보들을 제공하여, 일반 소비자뿐 아니라 전문 트레이너들도 안전하고 효과적으로 운동할 수 있게 도와주고 있다.

 

2. 전문 체중 관리 서비스 회사인 웨이트와쳐스와 e-다이어트

 
미국의 체중 관리 서비스 회사 중 선두인 웨이트 와쳐스(Weight Watchers)와 e-다이어트(eDiets) 등의 회사는 웹사이트를 통해 유료 멤버쉽 회원들에게 맞춤형 식단과 운동 플랜을 제시하고, 식이 및 운동과 관련된 전문가들의 조언을 제공한다. 웨이트 와쳐스의 경우 매주 오프라인 모임도 여는데, 전문가의 강연 및 식이와 운동에 대한 그룹 토론 등이 포함된다.

 
소비자들은 평상시에 운동이나 식이 관련하여 궁금한 점이 있어도 가격이나 접근성 등의 이유로 전문 트레이너나 영양사에게 물어보기가 쉽지 않다. 그러나 이러한 서비스 기업들을 통하여 소비자들은 무료 또는 비용 대비 효과적으로 전문적인 정보에 접근할 수 있게 되었다.  

 

더욱 효과적인 운동을 위하여...

 
지금까지 소개된 IT를 활용한 운동들이 기존의 전통적인 운동 방법을 완전히 대체할 수는 없다. 시원한 바깥 공기를 가르며 달리거나 자전거를 타는 것, 피트니스 센터에서 전문 기기를 이용하여 운동하거나 퍼스널 트레이너에게 맞춤형 트레이닝을 받는 것, 동호회 활동을 통해 등산이나 축구를 하는 즐거움을 이러한 기기들이 완전히 대체할 수는 없을 것이다.

 
그러나 체계적인 운동량 분석을 통해 목표 달성에 대한 동기를 부여하고, 운동을 지겨워 하거나 두려워하는 사람들로 하여금 게임하듯 쉽게 운동을 접하게 하고, 운동에 대한 전문적인 정보들을 저렴한 비용으로 얻을 수 있게 도와 주는 IT 기기 및 솔루션을 통해, 주 0분 운동하던 사람은 100분, 100분 운동하던 사람은 200분 운동하는 것이 가능할 수도 있을 것이다.

 
이러한 IT 기기 및 솔루션들이 더욱 더 소비자들에게 인기를 얻고 운동 효과를 높이기 위해서는 아직 해결해야 할 이슈들이 많다. 먼저 센서의 정확성 및 사용 편의성 이슈이다. 앞에서 언급한 바와 같이 측정의 정확성을 높이기 위해서는 기기의 개수가 늘어나고 사용 방법이 복잡해진다. 반대로 사용이 간편한 기기는 측정의 정확성이나 전문성이 불만족스러울 수 있다. 센서 기술 및 계측 알고리즘의 발달로 사용 기기의 개수가 줄어들고 사용 방법이 편해질 때 더 많은 수의 사람들이 이를 이용할 수 있게 될 것이다.

 
다음 이슈는 통합적인 운동 플랜의 제공이다. 운동 게임이나 활동량 측정계 등의 경우 종류에 따라 차이는 있겠지만, 개인의 운동 목적이나 체력 상태 등에 맞게 준비운동-본운동-마무리운동을 포함한 운동 플랜을 제공하지는 않는 경우가 많다. 재미 있다고 해서 한가지 운동만 무리하게 반복할 경우 몸에 무리가 갈 수도 있고, 원하는 운동 효과를 얻지 못할 수도 있다. 그런 의미에서, 전문적인 체중관리 서비스 회사에서 제공하는 맞춤형 운동 플랜이나 관리 서비스를 운동 게임이나 활동량 측정계와 결합한 융합형 서비스를 제공하는 것도 소비자들에게 큰 가치를 줄 수 있을 것이다.

 
한 가지의 기기나 솔루션이 모든 이를 만족시킬 수는 없을 것이다. 선호하는 기기의 크기나 기능도 사람마다 다를 것이고, 게임을 통한 운동으로 큰 운동효과를 보는 사람이 있는 반면 그렇지 않은 사람도 있을 것이다. 다양한 사람들의 다양한 욕구를 파악하고, 또 시대에 따라 변해가는 욕구들과 발전하는 기술을 통합적으로 파악하여, 지속적으로 업그레이드되는 솔루션을 제공하는 것이 운동 관련 IT/전자 기업의 숙제가 될 것이다.  <끝> 


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