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<슈퍼맨이 돌아왔다>가 위험한 이유 - 게임은 놀이와 문화가 될 수 있을까

일취월장7 2019. 6. 20. 09:42


<슈퍼맨이 돌아왔다>가 위험한 이유

[기고] 스크린 리터러시 교육 필요할 때   
    


KBS 2TV <해피선데이-슈퍼맨이 돌아왔다>(이하 슈돌)가 최근 시청률 15%대 전후를 기록해 동시간대 프로 가운데 최강 자리를 굳히고 있다. 관련 동영상이나 댓글, 출연한 영유아들의 인기 순위가 높아 승승장구한다는 평가를 받고 있다. 그러나 공영 방송사의 이 같은 프로그램이 드리운 그늘이 짙어 그에 대한 고민, 즉 스크린 미디어 리터러시(Screen Media Literacy)에 대한 고찰이 필요한 시점이다. 

영유아, 어린이가 부모와 출연하는 형태의 슈돌이 지닌 긍정적인 측면이 존재한다. 그러나 이 프로그램이 지닌 위험성도 스크린 시청이나 오락 게임 놀이가 영유아의 심신에 미치는 영향을 종합적으로 고려하는 관점에서 점검해야 한다.  

스크린 미디어가 영유아와 어린이에게 미치는 영향을 총체적 관점에서 접근할 경우 슈돌에 잠재된 부정적인 측면은 다음과 같다. 첫째, 출연 어린이들이 프로그램 촬영 과정에서 판단 미숙 등으로 인해 잘못된 인식을 지닐 수 있다. △자신이 다른 어린이에 비해 특별하다고 여기거나 △실내 촬영기사의 존재감이 무엇인가에 대한 의문과 함께 평등 의식에 부정적 인식을 지닐 수 있고 △성인의 재미를 위한 속임수와 같은 기획 연출로 인해 잘못된 지식을 주입받을 가능성도 우려된다. 어린 시절에 갖게 되는 가치관이 성장 이후에도 큰 영향을 미친다는 점에서 영유아와 어린이의 예능 프로그램 고정출연에는 세심한 배려가 필요하다. 다른 측면이지만 이 프로그램에 출연하는 대부분 부모가 연예인 등 유명인으로, 일반인의 직업과 달라 계층 간 위화감을 조성할 우려도 적지 않다.  

이 프로그램이 주는 간접적 효과도 고려해야 한다. 영유아나 어린이는 TV에 자신과 동년배가 출연하면 강한 시청욕구를 보인다는 점을 고려할 때 슈돌은 영유아, 어린이 TV 시청 제한 필요성에 역행한다. 특히 영유아, 어린이가 가정에서 TV를 시청할 때는 부모의 역할이 결정적인데, 부모가 슈돌의 인기만을 보고 그 위험성을 경시할 가능성이 커진다. 부모가 이런 프로그램을 시청할 경우 자녀도 함께 시청하면서 TV의 위험성에 노출된다. 최근 스마트폰이 대중화되면서 보호자가 영유아를 달래기 위해 장난감 대용으로 스마트폰을 쥐어주는 일이 흔히 목격되는데, 이는 경계해야 할 현상이다.  

영유아나 어린이는 TV와 같은 스크린미디어를 가급적 적게 이용하는 게 좋다는 것은 이미 널리 알려진 과학적 지식이다. 이런 점에서 영유아가 고정출연하는 프로그램이 방영되고 그 인기가 크다면 TV 등 스크린미디어를 경계해야 한다는 대중의 의식을 약화시킬 우려가 크다. 대중으로 하여금 귀여운 영유아가 출연하는 모습을 보는 것이 무슨 문제냐는 생각을 하게 만들 수 있다.  

미국소아과학회가 1998년부터 권장한 어린이의 스크린 노출 시간 기준을 보면 이런 우려가 근거가 있음을 알 수 있다. 이 학회는 만 2세 이하 어린이는 TV 등 모든 전자 미디어를 이용해서는 안 되고, 만 2~5세는 하루 2시간 이상 전자 미디어를 이용할 경우 건강을 해치므로 부모가 아이의 시청 시간을 통제해야 한다고 주장해왔다. 또한 학교에서 태블릿을 학습용으로 이용할 경우에도 하루 2시간 이내로 제한할 것을 강조하고 있다. 어린이의 TV 이용 시간을 제한하는 이유는 TV의 빛과 영상, 음향이 어린이의 두뇌 발달에 부정적인 영향을 미치고, 장시간 TV 시청으로 인해 육체적 운동이 제한되어 비만 위험이 커질 가능성이 있기 때문이다.  

남녀노소를 막론하고 누구나 다양한 스크린 미디어를 복합적으로 이용하는 현실을 고려하면, 모든 스크린 미디어를 종합적으로 연구하는 자세가 절대적으로 필요한 시점이다. 최근 논란이 된 게임중독론을 두고 게임업계 등 일부는 게임의 긍정적인 효과가 있고, 게임의 악영향이 부풀려졌다는 점 등을 들어 반발하지만, 모든 스크린 미디어가 잘 이용하면 약이 되고 그렇지 않으면 독이 된다는 상식에 입각해서 모든 구성원이 더 적극적으로 소통하려는 자세를 가지는 것이 중요하다.  

최근 세계보건기구(WHO)가 게임중독을 오는 2022년부터 질병으로 분류키로 한 원인은 영유아, 어린이의 TV 시청 제한, 스마트폰 이용 등 스크린을 이용한 미디어가 범람하고 있는 현실과 직결되어 있다. 미디어 이용 연구는 윤리적 이유로 인한 실험 제한과 같은 한계 때문에 자연과학에서와 같이 딱 떨어지는 결과를 얻기 어려운 측면이 있다. 이런 점은 TV가 일반화 된 뒤 그 유·무해론에 대해 수십 년 간 논란이 계속되다가 결국 TV 프로그램 등급제로 정착했다는 점을 살피면 쉽게 이해할 수 있다. 분야가 다르지만, 담배 유·무해론도 수십 년 간 갑론을박이 이어지다가 오늘날 담배의 유해함은 공지의 사실이 되었다. 게임도 마찬가지로 현재보다 좀 더 정교화된 연구 방법, 예를 들어 인공지능이나 빅데이터 활용과 같은 기법을 응용할 경우 과거에 비해 좀 더 과학적인 연구결과를 얻을 가능성이 크다. 

이런 점을 고려할 때 스크린 미디어와 관련한 정부의 종합적인 접근정책이 필요하다. 정부는 전체 관련부처가 머리를 맞대고 국민에게 최고의 서비스를 제공한다는 자세로 임해야 할 것이다. WHO의 게임중독 결정에 대해 게임물 심의를 위한 게임물관리위원회를 산하 기구로 두고 있는 문화체육관광부가 보건복지부와도 대립각을 세우고 있는 모습은 목불인견이다. 

스크린 미디어가 갖는 긍정적 효과는 정보화 기술 발달에 따라 확인되고 있지만, 그 부정적인 측면에 대해서는 범사회적인 접근 노력이 부족한 실정이다. 정부 유관부서와 게임업계, 스마트폰 생산업체, TV 등 각종 영상 미디어업체가 동참해서 공동연구하고 대책을 강구하는 노력이 필요하다. 영유아나 어린이, 청소년의 경우 자기 의사 표현이나 그것을 관철할 행동이 성인에 비해 매우 부족하다. 서구에서는 자녀의 초상권, 사생활 보호 등에 대한 사회적 인식이 변하고 그에 대한 대처가 활발한데 비해 우리의 경우 미흡하다.

최근 국내외 자선단체 등이 기부 활성화를 목적으로 미성년자 등의 초상권, 사생활 문제 등이 제기될 우려가 있는 영상을 남발하는 경향을 보이는 것도 우려된다. 이런 점을 고려해서 공영방송의 경우 영유아 프로그램이 성장기 아동에 미치는 영향, 양극화가 심각한 사회적 현실 속에서 계층 간 위화감 조성 가능성 등을 정교하게 접근해 공공에 미칠 악영향을 줄이는 프로그램 제작을 위해 노력하고 광고도 더 신경을 쓰는 자세가 절실히 요구된다. 



게임은 놀이와 문화가 될 수 있을까

[인권으로 읽는 세상] WHO 게임이용장애 질병코드 등록 논란 다시 보기


어릴 적 살던 동네 '오락실'의 위치가 선명하게 기억나는 건 자주 다녔기 때문이 아니다. 딱 한 번 가봤기 때문이다. 친구 손에 이끌려 들어갈 때는 혹시 누가 볼까 가슴이 벌렁거렸고, 한참 놀다가 나올 때는 좌우를 살피며 재빠르게 움직였다. 아무 일 없었던 것처럼. 지금 와 생각해보면 정말 아무 일 아니었다. 선생님한테 '걸리면 안 되는 일'이었을 뿐이다. 이제는 의사한테 '찍히면 안 되는 일'이 되는 걸까? 세계보건기구가 제11차 국제질병표준분류기준(ICD)에 '게임이용장애(Gaming Disorder)'를 포함시킨 것을 두고 반대가 거세다.

질병코드보다 먼저 온 '게임 중독'
 

세계보건기구가 질병코드를 새로 만들기 전에도 '게임 중독'은 사회 문제로 제기되고 있었다. 10여 년 전부터 언론에는 게임 때문에 방화나 살인이 벌어지는 것처럼 제목을 뽑는 기사들이 등장했다. 학교폭력도 게임과 연결지어 설명되곤 했다. 2012년에는 일부 시민단체들이 '중독포럼'을 창립해 '인터넷 중독 질병코드 생성방안 국제 세미나'를 열었다. 중독은 '쾌락 중추가 과도하게 자극되어' 발생하는 것으로 집착과 금단이라는 두 가지 증상을 치료해야 한다는 것이 이 단체의 주장이다. 2013년에는 '게임 중독법'이라 불린 '중독 예방 관리 및 치료를 위한 법률안'이 발의됐다. 알코올, 도박, 마약과 함께 '인터넷게임 등 미디어콘텐츠'에 의존하는 게임 중독이 문제로 지목됐다. 법 제정은 실패했지만 2016년 보건복지부는 '정신건강종합대책(~2020)'에 게임 중독을 포함했다.
 

청소년들은 이미 피해를 보고 있었다. 게임에 참여하는 연령대도 다양하고 즐기는 게임 장르도 다르지 않은데 청소년은 통제당해야 했다. 2011년 청소년보호법을 통해 게임 셧다운제가 시행되었다. 만16세 미만 청소년은 자정이 되면 게임을 못한다. 헌법재판소는 "청소년의 건전한 성장과 중독예방을 위해 인터넷게임을 일률적으로 금지하는 것은 정당"하다며 위헌 주장을 기각했다. '게임산업진흥에 관한 법률'은 '청소년의 회원가입 시 친권자 등 법정대리인의 동의 확보'를 규정하는데 이 역시 게임 중독 예방 조치라는 명분이다. 보건복지부의 정신건강종합대책도 미취학아동과 청소년의 스마트폰 사용에 중독선별검사를 도입하겠다는 계획이 담겼다.
 

너도나도 '포켓몬고'에 빠져들 때 사회는 중독을 걱정하지 않았지만 청소년의 인터넷게임은 실제 이용행태와 무관하게 감시의 대상이 됐다. 인터넷게임 중독이나 과몰입에 대한 연구는 청소년에 유독 주목한다. 청소년은 미성숙하고 스스로 절제하지 못한다는 편견은 게임 규제의 근거가 되었고, 게임이 교육과 성장을 방해하고 건강을 해치는 쓸모없는 일이라는 선입견은 청소년 통제의 근거가 되었다. 게임에 대한 공포와 청소년에 대한 차별이 서로를 강화하는 되먹임효과를 낳았다. 청소년은 놀 권리를 제한 당했고 게임은 공공의 장에서 밀려났다. 게임을 하거나 만드는 일은 공연히 얘기하기엔 뭔가 켕기는 일이 되어버렸다.

질병코드 없으면 낙인이 사라지나
 

게임 중독은 과학으로부터 나온 것이 아니라 여러 편견이 들러붙어 사회적으로 형성된 개념이다. 각종 연구들은 오히려 뒤따라 붙으며, 게임 중독을 엄밀하게 정의하지도 않은 채 문제의 심각성을 부풀려왔다. 그래서 '게임이용장애'로 진단하는 기준이 표준화되는 것은 기회일 수도 있다. 자의적인 평가를 체계적으로 비판할 수 있고, 사회생활에 장애가 초래될 정도로 게임을 이용하는 문제와 게임 자체를 구분하기에도 낫다. 그런데 게임업계는 질병코드 도입 자체를 반대하고 있다.
 

게임이 질병을 유발하는 것처럼 보이게 된다는 것이 질병코드 도입 반대 측 주장이다. 그러나 게임이용장애와 게임을 구분 못하는 책임을 질병코드에 돌릴 수는 없는 노릇이다. 게임이 줄곧 부정적인 것으로 여겨지는 분위기가 억울할 수 있겠지만 질병코드 도입 반대가 설득력을 얻기는 어렵다. 게임업계는 게임이 놀이와 문화라고 주장하지만 정작 그 가능성을 축소시켜온 것은 게임업체들이다. 게임이 부정적인 것으로 인식된 데에는 게임업계의 문제가 있음을 인정해야 한다.
 

게임업계는 모두의 놀이와 문화가 될 수 없도록 게임상품을 만들어왔다. 청소년 보호라는 명목으로 등급분류제도가 도입될 때에는 차라리 성인용 등급을 받기 위해 콘텐츠를 수정하는 기업도 있었다. 게임을 매개로 청소년들 사이에서 언어폭력이나 괴롭힘이 발생해도 방치했다. 여성 게이머들이 사이버성폭력에 시달려도 그것을 방지하고 퇴출하기 위한 노력을 기울이지 않았다. 게임 콘텐츠가 여성을 대상화하는 것에 항의하면 이용자가 원한다는 변명으로 무시했다. 남성 게이머들의 페미니즘 검증 요구에만 적극적으로 나서 성우나 프로그래머였던 여성 노동자들을 징벌했다. 게임을 이삼십 대의 반사회적 남성들만 이용하는 것처럼 만들어온 것이 바로 게임업계다. 모두의 놀이와 문화를, 특수한 상품을 사고 팔 뿐인 사적인 영역으로 가둬온 것이다. 

게임은 놀이와 문화가 될 수 있을까
 

게임업계는 질병코드가 도입되어 소비가 감소할 것을 우려한다. 부정적 인식이 확대되어 수요가 감소하고, 정부의 규제 강화로 전반적인 시장이 위축될 것이라는 우려다. <게임과몰입 정책변화에 따른 게임산업의 경제적 효과 추정 보고서>(2018)를 보면 게임업체가 느끼는 불안은 상당히 높다. 막상 이용자가 느끼는 차이는 크지 않아 게임을 하는 사람들의 인식이나 이용행태가 크게 변할 가능성은 없어 보인다. 오래 전부터 게임 중독을 걱정하는 목소리들이 있었지만 2018년 실태조사에서 일주일 중 이용량이 가장 많은 디지털 콘텐츠 장르는 게임이다.
 

정부가 게임산업 육성 정책의 방향 자체를 틀 것으로도 예상되지 않는다. 국회에서 게임 중독법 제정 시도가 있던 해에도 정부는 사행성 게임 규제를 완화했다. 문재인 대통령은 스웨덴 방문 때 e-스포츠 친선교류전을 참관했다. 게임업계 빅3인 엔씨소프트, 넷마블, 넥슨코리아도 순방길에 합류했다. 문화체육관광부는 질병코드 도입을 강하게 반대하는 입장이다. 콘텐츠산업 수출액에서 가장 큰 비중을 차지하는 게임에 대한 규제 강화가 이루어질 가능성은 그리 크지 않다. 규제는 완화되지만 게임이 놀이와 문화로 되돌아오지 않는 상황이야말로 문제다.
 

게임업계 빅3의 매출액이 국내 게임시장의 절반 이상을 차지할 정도로 양극화가 진행된 상황은 게임의 다양성을 방해하고 있다. 게임업체는 게임을 더 많이, 더 자주, 더 오래 하기를 바라지만 게임을 더 즐겁게 더 자유롭게 하기를 바라지는 않는다. 게임업체는 게임을 하는 동안 재미를 느끼기보다 아이템을 구매할 동기를 부여하는 데 관심이 높았다. 게임의 사행성이나 선정성도 꾸준히 지적되어온 문제다. 이를테면 게임업체가 요구하는 온라인 결제 한도 완화는 수익을 위한 것이지 놀이와 문화를 위한 것이 아니다. 게임 정책은 방향 없는 육성과 규제가 혼재되어 있다. 새로운 지평을 여는 인디게임들까지 게임이라는 이유로 동일한 심의를 받게 되는 반면 게임의 질과 무관하게 매출만 올리면 유익한 게임이 된다. 게임에 관한 정책이 달라져야 한다. 

게임할 권리를 허하라
 

게임은 그리 특별한 것이 아니다. <2018 게임이용자 실태조사>에 따르면, 10~65세 응답자의 67.2%가 게임을 한다. 게다가 게임과 다른 미디어콘텐츠의 경계는 명확하지 않고 여러 영역의 기술과 연결되고 있다. 그런데 게임하는 사람들이 말할 자리는 어디에도 없다. 게임이 공공의 장에서 밀려날수록 놀이와 문화로서의 가능성은 잠식되며 여성과 청소년의 말하기는 더욱 어려워진다.
 

의료계와 게임업계가 지금은 대립하지만 한편에서는 몰입시키고 한편에서는 치료하면서 서로 이득을 얻는 것이 질병코드 도입을 둘러싼 논쟁의 결말이 될 가능성도 농후하다. 정부가 구성하려는 민관협의체가 질병코드 도입에 관해 의료계와 게임업계를 중재하는 데 그친다면 더욱 그럴 것이다.
 

질병코드 도입으로 의료화가 우려되는 것은 사실이다. 가족 손에 이끌려 진단 당하고 치료 당하는 사람들이 많아질 수도 있다. 그러나 문제는 의료화보다 개인화다. 다른 질병들과 마찬가지로, 게임하는 개인에게 문제가 있다고 간주해 개인을 교정하는 목표만 세우게 되면 건강해지기 어렵다. 질병은 언제나 사회적 문제라는 걸 인식하는 게 더 중요하다. 진단기준이 '게임 중독'이라는 낙인의 오남용을 막는 기준이 될지, 더 많은 사람들을 '비정상'으로 분류하는 기준이 될지는 사회의 대응 역량에 달려 있다.
 

좋은 게임을 더 많이 즐길 수 있게 하는 정책이 가능할까? 게임하는 사람들이 놀이와 문화의 생산자이자 권리주체로서 공공의 장에 나올 수 있다면 가능하다. 게임하는 사람을 소비자나 잠재적 중독자로 보지 말라. 게임은 보상체계를 내재한 놀이다. 그 안에 담을 수 있는 이야기는 무궁무진하다. 우리는 게임을 통해 타인을 이해하는 방법을 익히거나 새로운 세계의 가능성을 발견할 수도 있다. 게임은 돈을 위한 수단이 아니라 우리의 권리다. 더 나은 삶, 더 나은 공동체를 위한 게임은 가능하며, 가능해야 한다.